Jean-Francois Lalande - September 2012
Le but de ce cours est de découvrir les technologies Java permettant de développer des applications embarquées, notamment sur des téléphones portables. Ce cours permet de découvrir deux technologies supportées par Oracle, Java ME et Java FX. Une troisième partie aborde le développement d'applications clients serveurs en environnement embarqué.
Ce cours est mis à disposition par Jean-François Lalande selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage à l'Identique 3.0 non transposé.
Plan du cours
Licence: la plupart des exemples de codes sont des extraits de code sources fournis par Oracle, sous licence L1 (cf fin du document).
[EO] Java est à la fois un langage de programmation et une plate-forme de développement fournissant un environnement d'exécution rendant les applications indépendantes de la plate-forme. Les plate-formes étant multiples, il existe plusieurs editions des technologies Java:
Java ME n'est donc pas un nouveau langage de programmation. Il reste compatible avec Java SE autant que faire ce peut. Il peut définir de nouvelles interfaces ou APIs mais il tronque surtout une grosse partie de Java SE permettant d'alléger la machine virtuelle et les applications qui s'exécuteront sur un système embarqué très contraint.
Java ME se subdivise ensuite en 3 familles pour les systèmes embarqués:
Java ME recouvre un ensemble de normes ou spécifications qui évoluent au cours du temps [MEDOC]. Sun (Oracle) a défini une numérotation JSR XXX qui correspond à chaque type de technologie qui constitue Java ME. Par exemple, la brique "RMI" est notée JSR 66, et les éléments du package java.security dédié à l'embarqué est numéroté JSR 219.
La page de référence qui décrit les différentes API [MEDOC] est située à:
http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/documentation/apis-jsp-137855.html
On distingue dans Java ME trois grandes familles de technologies:
Les technologies de type CLDC définissent des spécifications permettant de développer des applications pour des périphériques nomades et à ressources limitées. Les spécifications définies dans CDC s'adressent à des applications distribuées, connectées au réseau et embarquées.
Java ME est découpé en 4 grandes parties:
Une configuration définit les possibilités de la machine virtuelle ainsi que l'API disponible pour le développeur. Une configuration est relativement indépendante du système embarqué cible. Elle définit une base commune à une famille de systèmes embarqués.
Un profil définit une API pour l'environnement de l'application c'est à dire le principe de fonctionnement et d'interaction entre le système embarqué et l'application.
A l'heure actuelle, les configurations suivantes sont publiées par Oracle dans la catégorie CLDC:
La configuration CLDC 1.1 définit l'ensemble des classes fournies par un machine virtuelle compatible. Le nombre de package étant très limité, il est même possible de les lister exhaustivement:
java.io: I/O java.lang: classes fondamentales (types, exceptions, erreurs) java.lang.ref: weak references java.util: collections et dates javax.microedition.io: définition des interfaces de connection
Ces packages regroupent un sous ensemble restreint de classes de la spécification J2SE 1.4.
Interfaces
DataInput DataOutput
Classes
ByteArrayInputStream ByteArrayOutputStream DataInputStream DataOutputStream InputStream InputStreamReader OutputStream OutputStreamWriter PrintStream Reader Writer
Exceptions
EOFException InterruptedIOException IOException UnsupportedEncodingException UTFDataFormatException
Interfaces
Runnable
Classes
Boolean Byte Character Class Double Float Integer Long Math Object Runtime Short String StringBuffer System Thread Throwable
Exceptions
Exception ArithmeticException ArrayIndexOutOfBoundsException ArrayStoreException ClassCastException ClassNotFoundException IllegalAccessException IllegalArgumentException IllegalMonitorStateException IllegalThreadStateException IndexOutOfBoundsException InstantiationException ...
Errors
Error NoClassDefFoundError OutOfMemoryError VirtualMachineError
Classes
Reference WeakReference
Apparté sur les weak références
Il s'agit de permettre au programeur de créer un pointeur sur un objet qui n'empêchera pas le garbage collector de collecter l'objet pointé par une weak reference. On construit un objet de la classe WeakReference en passant au constructeur l'objet pointé. Il y a donc une sorte d'indirection puisque le programmeur possède un pointeur sur la weak reference qui elle même pointe vers l'objet. Cependant, l'implémentation des weak references signale à la machine virtuelle que l'objet est pointé par une référence dite "faible" et qui peut donc laisser le garbage collector agir.
public WeakReference(Object ref) public Object get(); // Returns this reference object's referent public void clear(); // Clears this reference object.
Interfaces
Enumeration
Classes
Calendar Date Hashtable Random Stack TimeZone Vector
Exceptions
EmptyStackException NoSuchElementException
Interfaces
Connection ContentConnection Datagram DatagramConnection InputConnection OutputConnection StreamConnection StreamConnectionNotifier
Classes
Connector
Exceptions
ConnectionNotFoundException
Explications: cf javax.microedition.io
Le profil Mobile Information Device Profile (2.0, JSR 118) permet de définir comment l'application intéragit avec le système embarqué. Il s'agit par exemple de définir le cycle de vie de l'application, son interaction avec l'interface graphique, les échanges des données à faire persister avec le système embarqué. On trouve alors des classes spécifiques en plus des classes fournies par la configuration.
Dans CLDC, on trouve 3 profils différents:
Pour supporter le profil MID, un système embarqué doit disposer d'un écran de 96x54 pixels, un clavier, un keypad, ou un écran tactile. La version sans écran et sans entrées de MID est IMP (Informatio Module Profile), ce qui se traduit par la disparition du package javax.microedition.lcdui [IMP].
Les packages définis dans MID, en plus de ceux définis par la configuration CLDC sont:
java.lang.util: +Random +Timer +TimerTask javax.microedition.io: +réseau: sockets, udp, série, push javax.microedition.lcdui: interface graphique javax.microedition.lcdui.game: jeux (sprites, layers, canvas) javax.microedition.media: audio (control, player) javax.microedition.media.control: contrôle du son javax.microedition.midlet: interface avec l'application, cycle de vie javax.microedition.pki: certificats, authentification javax.microedition.rms: gestion des données persistantes
Toutes les connections réseaux se basent sur l'interface Connection qui possède un certain nombre de sous interfaces:
On utilise ces interfaces au travers de la factory Connector. Le rôle de Connector est d'interpréter l'url l'ors de l'appel à Connector.open(url). Dans le cas d'une url commencant par "http://", l'appel retourne une classe implémentant HttpConnection. Le format BNF de l'url suit les règles suivantes:
<socket_connection_string> ::= "ssl://"<hostport> <hostport> ::= host ":" port <host> ::= host name or IP address <port> ::= numeric port number
Les classes gérant l'accès au réseau masquent aussi les particularitées dues au type du réseau (filaire, sans fil). L'utilisation d'un point d'accès ou une gateway ne doit pas transparaitre au travers de l'utilisation des classes. L'élégance de Java au niveau des interfaces de manipulation du réseau est d'être capable d'implémenter plusieurs super-interfaces différentes. Autrement dit, une classe réseau fait de l'héritage multiple de plusieurs comportements, par exemple en tant que flux (StreamConnection) ou contenu (ContentConnection). Ainsi, une connection HttpConnection peut-être lue de 3 manières différentes.
Dans cet exemple, la réponse est lue comme un flux. L'exemple ignore le code de réponse HTTP et considère le flux entrant comme valide.
void getViaStreamConnection(String url) throws IOException { StreamConnection c = null; InputStream s = null; try { c = (StreamConnection)Connector.open(url); s = c.openInputStream(); int ch; while ((ch = s.read()) != -1) { ... } } finally { if (s != null) s.close(); if (c != null) c.close(); } }
En tant que contenu, les éléments reçus ont une longueur. Une fois la longueur récupérée, les données sont lus en une seule fois.
void getViaContentConnection(String url) throws IOException { ContentConnection c = null; DataInputStream dis = null; try { c = (ContentConnection)Connector.open(url); int len = (int)c.getLength(); dis = c.openDataInputStream(); if (len > 0) { byte[] data = new byte[len]; dis.readFully(data); } else { int ch; while ((ch = dis.read()) != -1) { ... } } } finally { if (dis != null) dis.close(); if (c != null) c.close(); }}
void getViaHttpConnection(String url) throws IOException { HttpConnection c = null; InputStream is = null; int rc; try { c = (HttpConnection)Connector.open(url); rc = c.getResponseCode(); if (rc != HttpConnection.HTTP_OK) { throw new IOException("HTTP response code: " + rc); } is = c.openInputStream(); // Get the ContentType String type = c.getType(); // Get the length and process the data int len = (int)c.getLength(); if (len > 0) { int actual = 0; int bytesread = 0 ; byte[] data = new byte[len]; while ((bytesread != len) && (actual != -1)) { actual = is.read(data, bytesread, len - bytesread); bytesread += actual; } else { int ch; while ((ch = is.read()) != -1) { ...
Une socket est une version très simplifiée de la classe Socket de Java SE.
SocketConnection sc = (SocketConnection) Connector.open("socket://host.com:79"); sc.setSocketOption(SocketConnection.LINGER, 5); InputStream is = sc.openInputStream(); OutputStream os = sc.openOutputStream(); os.write("\r\n".getBytes()); int ch = 0; while(ch != -1) { ch = is.read(); } is.close(); os.close(); sc.close();
Enfin, un exemple d'utlisation de SecureConnection pour une connexion SSL.
SecureConnection sc = (SecureConnection) Connector.open("ssl://host.com:79"); SecurityInfo info = sc.getSecurityInfo(); boolean isTLS = (info.getProtocolName().equals("TLS")); sc.setSocketOption(SocketConnection.LINGER, 5); InputStream is = sc.openInputStream(); OutputStream os = sc.openOutputStream(); os.write("\r\n".getBytes()); int ch = 0; while(ch != -1) { ch = is.read(); } is.close(); os.close(); sc.close();
[GUI] Le package javax.microedition.lcdui permet de réaliser des interfaces graphiques spécifiques aux systèmes embarqués. Les classes de ce package permettent d'utiliser une API de bas ou de haut niveau. L'API de haut niveau permet de manipuler simplement les éléments de l'interface graphique à moindre effort, alors que l'API de bas niveau permet de dessiner et manipuler finement les objets graphiques.
Dans l'API de haut niveau les composants de l'interface se manipulent au travers des sous classes de Screen et Item.
Les composants graphiques de haut niveau disponibles sont les suivants:
Par exemple:
Display display = Display.getDisplay(this); Form f = new Form("StringItem"); f.append(new StringItem("Label1", "Text1")); f.append(new StringItem("Label2", "Text.")); display.setCurrent(f);
Dans l'API graphique de haut niveau, la classe Display représente l'écran du téléphone mobile. On peut récupérer le Display à l'aide de getCurrent() et inversement, remplacer ce qui est affiché à l'aide de setCurrent(Displayable nextDisplayable). La classe abstraite Displayable possède en fait deux sous classes l'implémentant: Canvas et Screen.
Pour construire un écran, on utilise donc un objet dérivant de l'une de ses deux classes. Par exemple, pour un menu, on peut utiliser un objet L de type List (javax.microedition.lcdui.List héritant de Screen, lui même héritant de Displayable). On appelle alors:
Display display = Display.getDisplay(this); List L = new List(...); display.setCurrent(L);
Ainsi, l'objet Display passé en paramètre se dessine dans l'écran.
L'API de bas niveau s'appuie sur Canvas et Graphics. Elles sont largement utilisées pour les jeux et doivent être évitées au profit de l'API de haut niveau si possible. La classe Canvas permet de controler l'espace de rendu ainsi que les interactions utilisateurs. La classe Graphics permet de réaliser les dessins proprement dits.
Quelques exemples de méthodes et appels:
// Dans la classe Canvas: public final void repaint(); protected void keyPressed(int keyCode); if (keyCode > 0) char ch = (char)keyCode; // Dans la classe Graphics public void drawString(String text, int x, int y, int anchor); void drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) g.drawString(str, x, y, TOP|LEFT); g.fillRect(x, y, w, h); // 1 g.drawRect(x, y, w, h); // 2
[EVENT] La génération des menus se fait en utilisant la classe Command. On utilise un label, un type (BACK, CANCEL, EXIT, HELP, ITEM, OK, SCREEN, STOP) et une priorité représentant l'importance de la commande par rapport aux autres. On peut par exemple créer les commandes "Info" et "Buy" ainsi:
Command infoCommand = new Command("Info", Command.SCREEN, 2); Command buyCommand = new Command("Buy", Command.SCREEN, 2);
La priorité 1 est très utile pour placer la commande en évidence sur l'interface (en bas à gauche ou à droite).
Pour réaliser le menu, on ajoute les commandes aux objets graphiques qui peuvent les supporter, par exemple Form
Form form = new Form("Your Details"); ... form.addCommand(new Command("EXIT", Command.EXIT, 2)); form.addCommand(new Command("HELP", Command.HELP, 2)); form.addCommand(new Command("OK", Command.OK, 1));
[RMS] La persistence des données (javax.microedition.rms) utilise la classe RecordStore qui est une collection d'enregistrements qui resteront persistants entre plusieurs invocations de l'application. L'implémentation des structures de données sous jacentes est dépendant de la plate-forme et évite les conflits de namespace entre les applications. Le nom du record store utilise le nom de l'application concaténé avec le nom du RecordStore.
Un RecordStore assure que les opérations d'enregistrements sont atomiques, ce qui est particulièrement utile si l'application est multi-threadée. Les écritures dans le même RecordStore est possible et est aussi garanti atomique. Une numérotation automatique et un timestamp de chaque enregistrement permet de suivre l'évolution de la donnée, ce qui est particulièrement utile pour synchroniser des données.
Un record est un tableau de byte indexé par un entier unique.
static RecordStore openRecordStore(String recordStoreName, boolean createIfNecessary); int addRecord(byte[] data, int offset, int numBytes); void deleteRecord(int recordId); byte[] getRecord(int recordId);
Exemple issu de [RMS] pour le stockage des scores d'un jeu:
try { recordStore = RecordStore.openRecordStore("scores", true); } catch ... int recId; // returned by addRecord but not used ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); DataOutputStream outputStream = new DataOutputStream(baos); try { // Push the score into a byte array. outputStream.writeInt(score); // Then push the player name. outputStream.writeUTF(playerName); } catch ... // Extract the byte array byte[] b = baos.toByteArray(); try { recId = recordStore.addRecord(b, 0, b.length); } catch ...
Deux modes d'accès sont prévus pour le RecordStore. Un mode privé ou seul l'application accède au RecordStore et un mode publique ou toute application peu y accéder. Le contrôle s'effectue à l'ouverture:
public static RecordStore openRecordStore(String recordStoreName, boolean createIfNecessary, int authmode, boolean writable)
AUTHMODE_PRIVATE
L'ouverture dans ce mode réussit s'il s'agit de l'application qui a créé le RecordStore (revient à openRecordStore(recordStoreName, createIfNecessary))
AUTHMODE_ANY
Toutes les application peuvent accéder à ce RecordStore
Le mode d'accès peut éventuellement changer ultérieurement:
public void setMode(int authmode, boolean writable)
[EG] Le modèle de développement classique (J2SE) utilise un main() qui définit le point d'entrée du programme et sa sortie. Plus rarement, une application J2SE qui veut se comporter comme un démon ne prévoit pas de méthode de sortie, comme dans l'exemple suivant:
public class NeverEnding extends Thread { public void run(){ while( true ){ try { sleep( 1000 ); } catch( InterruptedException e ){ } } } public static void main( String[] args ){ NeverEnding ne = new NeverEnding(); ne.start(); } }
Une telle application ne peut être que tuée par l'OS. Elle n'aura pas l'occasion d'effectuer des opérations de nettoyage ou de sauvegarde lorsqu'elle se termine, comme le fait une application J2SE classique.
Une applet s'exécute dans un navigateur web, incrusté dans une page. Le programme qui s'exécute dans une JVM standard mais à ressource limitées subit les contraintes de la navigation: interruption (destruction) lors d'un changement de page, relancement si l'utilisation revient sur la page. On distingue 4 états dans le cycle de vie de l'applet:
Une fois l'applet chargée, le constructeur a été exécuté (il ne doit pas contenir trop de code). Le navigateur attend alors que le contexte d'exécution (resources du navigateur, image, status bar) soit prêt avant de basculer l'applet en "stoppée" et d'appeler la méthode init(). Puis, le navigateur peut basculer l'applet de "stoppée" à "démarrée". Son activation provoque l'appel à start() et sa désactivation l'appel à stop(). Un appel à stop() peut permettre à l'applet de relacher les ressources acquises. Le navigateur peut même décider de détruire complètement l'applet et invoque dans ce cas destroy().
Le grand intérêt de ce mécanisme est que le navigateur peut maintenir une applet "stoppée" même si l'utilisateur change de page pour y revenir plus tard. Inversement, le navigateur peut stopper une applet d'une page visible s'il le souhaite.
Pour mémoire, le squelette d'une applet est de la forme:
public class BasicApplet extends java.applet.Applet { public BasicApplet(){ // constructor - don't do much here } public void init(){ // applet context is ready, perform all one-time // initialization here } public void start(){ // the applet is being displayed } public void stop(){ // the applet is being hidden } public void destroy(){ // free up all resources } }
<applet code="BasicApplet.class" width="300" height="200"> </applet>
Le cycle de vie d'une MIDlet s'inspire de celle d'une applet mais est un peu différente:
Dans ce modèle, il n'y a plus d'état "chargée" car il n'y a pas de méthode d'initialisation init(). L'initialisation se fait lorsque startApp() est invoquée.
import javax.microedition.midlet.*; public class BasicMIDlet extends MIDlet { public BasicMIDlet(){ // constructor - don't do much here } protected void destroyApp( boolean unconditional ) throws MIDletStateChangeException { // called when the system destroys the MIDlet } protected void pauseApp(){ // called when the system pauses the MIDlet } protected void startApp() throws MIDletStateChangeException { // called when the system activates the MIDlet }}
Comme dans les applet, on évite de réaliser les initialisations dans le constructeur, car le contexte d'exécution de la MIDlet n'est pas forcément encore disponible. La MIDlet est dans l'état initial "pause", puis est basculé par l'AMS (Application Management Software, un autre processus du système embarqué) dans l'état "actif" avec l'appel à startApp().
Si la MIDlet ne peut s'initialiser, elle lève une exception de type MIDletStateChangeException ce qui la fait basculer dans l'état "détruite".
Enfin, la MIDlet peut basculer de l'état "actif" à "pause" par l'AMS. Comme l'applet, la MIDlet doit essayer de relacher le maximum de ressources lorsque l'AMS invoque la méthode pauseApp().
Si la MIDlet se met en pause elle même (resp. se détruit), la méthode pauseApp() (resp. destroyApp()) n'est pas appellée. Pour cela la MIDlet utilise la méthode notifyPause() (resp. notifyDestroyed()) pour informer l'AMS.
Concernant le contexte d'exécution de la MIDlet, la méthode getAppProperty(String key) permet de récupérer une propriétée nommée au travers de l'AMS située dans le manifest de l'application.
A l'inverse, la méthode platformRequest(String URL) permet de demander au système embarqué de gérer une URL dans une application externe. L'appel est non non bloquant et laissse la MIDlet continuer à s'exécuter en tâche de fond.
Les MIDlet sont notifiés d'événements utilisateurs ou systèmes au travers de callbacks. Les événements utilisateurs sont sérialisés par le système, ce qui fait que les appels aux callbacks ne peuvent pas être parallèles. Le prochain input est donc appelé lorsque la callback termine son traitement.
On distingue deux types d'événements qui fonctionnent au travers de callbacks:
Classiquement en java, les événements utilisent des Listener.
Pour les menus de commandes, on utilise l'interface CommandListener. On appelle la méthode addCommand() pour enregistrer la commande dans l'objet graphique de référence puis on ajoute un listener qui va permettre d'appeler la callback de réponse à l'événement.
Canvas canvas = new Canvas() { exit = new Command("Exit", Command.STOP, 1); canvas.addCommand(exit); canvas.setCommandListener(new CommandListener() { public void commandAction(Command c, Displayable d) { if(c == exit) { notifyDestroyed(); } else { System.out.println("Saw the command: "+c); } } });
En surchargeant la classe Canvas il est possible de modifier le comportement par défaut des méthodes gérant les événements bas niveau (par exemple keyPressed).
public void startApp () { display = Display.getDisplay(this); // anonymous class Canvas canvas = new Canvas() { public void paint(Graphics g) { } protected void keyPressed(int keyCode) { if (keyCode > 0) { System.out.println("keyPressed " + ((char)keyCode)); } else { System.out.println("keyPressed action " + getGameAction(keyCode)); } } } }
Ces mécanismes sont particulièrement utiles pour la gestion des menus:
public class Hello extends MIDlet implements CommandListener { private Display display; private List mainMenu; protected void startApp() throws MIDletStateChangeException { display = Display.getDisplay(this); String[] items = {"Gauge", "Appel téléphonique !", "Sortir"}; mainMenu = new List("Main", Choice.IMPLICIT, items, null); // Je suis mon propre écouteur mainMenu.setCommandListener(this); // J'affiche display.setCurrent(mainMenu); } public void commandAction(Command c, Displayable d) { System.out.println("" + mainMenu.getSelectedIndex()); if (mainMenu.getSelectedIndex() == 0) display.setCurrent(form); if (mainMenu.getSelectedIndex() == 1) this.notifyPaused(); if (mainMenu.getSelectedIndex() == 2) this.notifyDestroyed(); }}
[FXT] Java FX 1 définit un nouveau langage de script, sensé être plus simple et plus efficace pour le développement graphique. Il sera abandonné dans Java FX 2.
De manière classique, les scripts peuvent définir des variables et des fonctions. Les variables sont définies par les mots clef var ou def et les fonctions par function. Les typages sont omis car le compilateur fait de l'inférence de type.
def numOne = 100; def numTwo = 2; var diff; add(); // invocation diff = substract(50,5); // invocation avec arguments function add() { result = numOne + numTwo; println("{numOne} + {numTwo} = {result}"); } function subtract(argOne: Integer, argTwo: Integer) { result = argOne - argTwo; println("{argOne} - {argTwo} = {result}"); return result; }
Le point d'entrée principal est la méthode run:
var result; function run(args : String[]) { // Convert Strings to Integers def numOne = java.lang.Integer.parseInt(args[0]); def numTwo = java.lang.Integer.parseInt(args[1]); // Invoke Functions add(numOne,numTwo); } function add(argOne: Integer, argTwo: Integer) { result = argOne + argTwo; println("{argOne} + {argTwo} = {result}"); }
qui, si le fichier s'appelle calculator.fx, s'exécute par un appel à:
javafx calculator 100 50
Le langage de script est orienté objet et tente de "masquer" la complexité de la notion d'instance d'objets. Par exemple, le listing suivant instancie un objet de la classe Adress et initialise ses attributs:
Address { street: "1 Main Street"; city: "Santa Clara"; state: "CA"; zip: "95050"; }
La classe correspondante se situe dans le fichier Address.fx:
// LICENCE: cf [L1] public class Address { public var street: String; public var city: String; public var state: String; public var zip: String; }
De manière originale, il est possible de créer des variables et d'appeler les méthodes d'objets. Les objets agrégés, peuvent s'instancier en encapsulant la définition de l'instance dans l'instance encapsulante.
var customer = Customer { firstName: "John"; lastName: "Doe"; address: Address { street: "1 Main Street"; city: "Santa Clara"; state: "CA"; zip: "95050"; }} customer.printName();
public class Customer { public var firstName: String; public var lastName: String; public var address: Address; public function printName() { println("Name: {firstName} {lastName}"); }
Les chaines de caractères se définissent de facon classique. Attention à l'opérateur {} qui permet d'insérer inline du code scripté dans une chaine.
def name = 'Joe'; var s = "Hello {name}"; // s = 'Hello Joe' def answer = true; var s = "The answer is {if (answer) "Yes" else "No"}"; def one = "This example "; def two = "joins two strings."; def three = "{one}{two}"; // join string one and string two println(three); // 'This example joins two strings.'
Le type d'un nombre est déduit de la déclaration, si aucun type n'est spécifié. Cependant, le type peut être explicitement précisé. On retrouve les types non primitifs de Java ainsi que le type boolean.
def numOne = 1.0; // compiler will infer Number def numTwo = 1; // compiler will infer Integer def numOne2 : Number = 1.0; def numTwo2 : Integer = 1; var isAsleep = true; if (isAsleep) { wakeUp(); }
Pour les fonctions sans retour, le type vide est Void. Le pointeur null est toujours d'actualité:
function printMe(arg1: Address) : Void { if (arg1 != null) println("I don't return anything!"); }
Une fonction est aussi une variable du programme. Elle peut être définie à la déclaration de la variable ou ultérieurement.
var myFunc : function(:Object,:Integer):String; myFunc = function(obj : Object, k : Integer) { "Here is the Object: {obj}, and the Integer: {k}" } println(myFunc(null, 1234)); // Prints: Here is the Object: null, and the Integer: 1234
Une séquence est en fait une liste d'item, déclarée entre crochets. Les séquences de séquences sont autorisées. Pour les séquences arithmétiques, des intervalles peuvent définir une énumération. Des énumérations peuvent être construite à partir de prédicats. L'opérateur .. permet de slicer une séquence.
def weekDays = ["Lundi", "Mardi", "Samedi", "Dimanche"]; def days = [weekDays, "Sat","Sun"]; def samedidimanche = days[2..3]; def nums = [1..100]; def numsGreaterThanTwo = nums[n | n > 2]; var nums = [1..10 step 2]; var weekDays = ["Lundi","Mardi","Mercredi","Jeudi", "Vendredi"]; var days = [weekDays, ["Samedi","Dimanche"]]; def tmp = days[3..4]; println(tmp); //retourne : [ Jeudi, Vendredi ]
On accède à un élément d'une séquence à l'aide de l'opérateur [], comme un tableau. L'opérateur sizeof permet de récupérer la taille d'une séquence. Le mot clef insert permet de pousser un élément dans la séquence. reverse inverse une séquence.
insert "Tue" into days; insert "Thu" before days[2]; insert "wed" after days[1]; nums = reverse nums;
Une séquence est donc un mix entre un tableau, un vecteur et une liste...
Rien de transcendant pour ces structures de contrôle. Le for peut employer une séquence (c'est logique), comme par exemple:
var days = ["Mon","Tue","Wed","Thu","Fri","Sat","Sun"]; for (day in days) { println(day); }
Les exceptions sont très similaires à Java:
try { foo(); } catch (e: Exception) { println("{e.getMessage()} (but we caught it)"); } finally { println("We are now in the finally expression..."); }
[FXDOC] Le terme "bind" désigne le fait de relier une variable à une expression qui, lorsque elle change, met à jour la variable. L'expression peut-être une autre variable ou une expression complexe (calcul, ensemble, fonction, ...). On déclare un bind ainsi:
def x = bind someExpression; // Par exemple: var a = 0; def x = bind a; a = 1; // met à jour x
Par exemple, la variable sum du script ci-dessous montre un bind entre sum et une expression constituée d'une variable sommée à une fonction:
var y = 3; function ten() : Integer { println("Called"); 10 } def sum = bind ten() + y; println(sum); y = 7; println(sum); // Output: Called 13 17
Une expression conditionnelle peut-être bindée en utilisant une construction if (...) expr1 else expr2. A chaque fois que la condition change, l'expression qui est sélectionnée est recalculée et bindée à la variable. La valeur de l'expression non selectionnée n'est pas stockée pour une potentielle utilisation extérieure.
def x = bind if (condExpr) expr1 else expr2;
On peut définir une séquence à l'aide l'opérateur for dont le résultat est bindé dans une variable (une séquence). La syntaxe est la suivante:
def newSeq = bind for (elem in seq) expr;
Comme seq définit la séquence que parcourt elem, une mise à jour de seq provoque le recalcul des éléments ajoutés ou enlevés à seq et la mise à jour de newSeq. Il faut noter que newSeq n'est pas entièrement recalculé mais seulement mis à jour.
var max = 3; function square(x : Integer) : Integer { x*x } def values = bind for (x in [0..max]) square(x); 1 println(values); // Output: [ 0, 1, 4, 9 ] max = 5; // Output: [ 0, 1, 4, 9, 16, 25 ]
Il faut être vigilent avec le binding de fonctions qui ne lie que les paramètres d'appels au bind. Autrement dit, la fonction est une boite noire pour le bind, sauf si la fonction est déclarée bound.
class Point { var x : Number; var y : Number;} var scale = 1.0; function makePoint(x0 : Number, y0 : Number) : Point { Point { x: x0 * scale y: y0 * scale }} var myX = 3.0; var myY = 3.0; def pt = bind makePoint(myX, myY); println(pt.x); // Output: 3.0 myX = 10.0; println(pt.x); // Output: 10.0 scale = 2.0; println(pt.x); // Output: 10.0 (20.0 si bound) // Mise à jour de pt.x lorsque scale = 2.0 si makePoint est: bound function makePoint(x0 : Number, y0 : Number) : Point { ...
Lorsqu'un objet est bindée sur une variable, le changement d'un attribut de l'objet provoque la mise à jour de la variable. Comme pour un bind d'expression qui est recalculé, l'objet est réinstancié.
def pt = bind Point { x: myX y: myY }
Pour éviter une réinstanciation et provoquer une mise à jour de la variable pt, il faut binder les attributs de l'instance de classe:
def pt = bind Point { x: bind myX y: bind myY }
Dans cet exemple, on affiche une image élément d'une séquence d'image. La séquence est constituée d'images 7 segments. Chaque click de souris doit permettre de passer au chiffre suivant.
var count = 0; def images = for(i in [0..9]){Image {url: "{__DIR__}{i}.png"};} var currImg = images[count]; Stage { scene: Scene { content: ImageView { image: bind currImg onMouseClicked: function(e: MouseEvent) { println("Click number {++count} ..."); currImg = images[count]; } } } }
Il est même possible de binder une variable sur une autre et de garantir la mise à jourde l'une par rapport à l'autre et inversement ! On déclare cela de la façon suivante:
var z = bind x with inverse; // Et non pas: var maVariable = bind autreVariable; var autreVariable = bind maVariable; // qui retourne : /home/jf/workspaceJavaME/JavaFX Project/src/gstutorial/Main.fx:22: This is the cyclic reference to maVariable that prevents type inference.
Cela a peut d'intérêt pour les variables locales car cela revient à faire une variable et un alias. Cela devient plus utile pour maintenir des attributs de deux objets cohérents:
class Point { var x : Number; var y : Number; override function toString() : String { "Point({x},{y})" } } def pt = Point { x: 3.0 y: 5.0 } def projectionOnX = Point { x: bind pt.x with inverse y: 0.0 }
Dans Java FX, l'héritage fonctionne de manière similaire à Java. Une classe peut hériter d'une autre classe, éventuellement abstraite. En fait, une classe Java FX peut même hériter d'une classe Java. La redéfinition d'une fonction se fait en utilisant le mot clef override:
abstract class MaClasse { ... } class SousClasse extends Account { ... override function truc() ... }
Une sorte d'héritage multiple appelé héritage mixin permet aux classes notées mixin de servir de "pères" à une classe unique.
mixin class Classe1 { ... } mixin class Classe2 { ... } class SousClasse12 extends Classe1, Classe2 { }
Il faut noter qu'une classe (mixin ou non) peut étendre plusieurs interfaces Java (on n'utilise pas le mot clef implements).
Les access modifiers permettent de définir la portée/visibilité en lecture/écriture des variables ou attributs de classe. Par défaut, une variable est script-only lorsqu'on ne précise aucun modifier, ce qui signifie que la variable est visible dans le code du fichier courant.
Cependant, comme dans un modèle objet, il peut être nécessaire d'augmenter la visibilité d'une variable pour d'autres scripts Java FX. On distingue alors plusieurs modificateurs d'accès (access modifiers):
La visibilité des variable est restreinte/étendue au package.
// Inside file tutorial/one.fx package tutorial; public def someMessage = "This is a public script variable, in one.fx"; public class one { public var message = "Hello from class one!"; public function printMessage() { println("{message} (in function printMessage)"); } } // Inside file two.fx import tutorial.one; println(one.someMessage); var o = one{}; println(o.message); o.printMessage();
L'accès protected étend les droits package aux sous-classes hors package.
// Inside file tutorial/one.fx package tutorial; public class one { protected var message = "Hello!"; } // Inside file two.fx import tutorial.one; class two extends one { function printMessage() { println("Class two says {message}"); } }; var t = two{}; t.printMessage();
La visibilité public-read d'une variable est totale mais seulement modifiable à l'intérieur du script ou elle est définie.
// Inside file tutorial/one.fx package tutorial; public-read var x = 1; // Inside tutorial/two.fx package tutorial; println(one.x); one.x = 2; // interdit
Une modification hors du script provoque une erreur à la compilation:
tutorial/two.fx:3: x has script only (default) write access in tutorial.one one.x = 2; ^ 1 error
Une solution pour résoudre ce problème est de combiner public-read avec package:
package public-read var x = 1;
Cet access modifier permet de laisser le droit publique d'initialiser la variable. Les modifications ultérieures ne sont alors possibles que pour le script ayant déclaré la variable, comme avec public-read.
// Inside file tutorial/one.fx package tutorial; public class one { public-init var message; } // Inside file two.fx import tutorial.one; var o = one { message: "Initialized this variable from a different package!" } println(o.message);
[FXGUI] Pour créer une interface graphique, on déclare un objet Scene dans un objet Stage. L'objet Stage est le conteneur de plus haut niveau c'est à dire en général la fenêtre. L'attribut de titre change le titre de la fenêtre.
Stage { title: "Welcome to JavaFX!" scene: Scene { content: Text { x: 25 y: 25 content: "Hello World!" font: Font{ size: 32 } } } }
L'attribut content de la scène peut contenir un ou plusieurs objets. Il faut dans ce cas utiliser une séquence d'objet qui se disposeront empilés.
content: [ Rectangle { ... }, Circle { ... } ]
public class JavaFXApplication1 extends Application { @Override public void start(Stage primaryStage) { StackPane root = new StackPane(); Label l = new Label("Hello World!"); root.getChildren().add(l); l.translateXProperty().set(25.0); l.translateYProperty().set(25.0); Scene scene = new Scene(root, 300, 250); primaryStage.setTitle("Hello World!"); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show(); } public static void main(String[] args) { launch(args); } }
Afin de gérer la disposition des objets dans la scene, on peut jouer sur des transformations à l'aide de l'attribut transforms, comme dans l'exemple ci-dessous:
content: [ Circle { centerX: 50 centerY: 50 radius: 50 stroke: Color.YELLOW fill: Color.WHITE }, Text { transforms: Transform.rotate(33, 10, 100) content: "Duke" }, ImageView { image: Image {url: "{__DIR__}dukewave.png"} } ]
* @see http://www.java2s.com/Code/Java/JavaFX/UsingRadialGradienttocreateaBall.htm StackPane root = new StackPane(); Circle c = new Circle(50,50,50); c.strokeProperty().setValue(Color.YELLOW); c.fillProperty().setValue(Color.WHITE); Text t = new Text("Duke"); t.rotateProperty().setValue(33); t.translateXProperty().setValue(20); t.translateYProperty().setValue(-30); Image i = new Image("file:/home/jf/ensib/cours/java_embarque/images/ensi.png"); ImageView iv1 = new ImageView(); iv1.setFitWidth(90); iv1.setPreserveRatio(true); iv1.setImage(i); root.getChildren().add(c); root.getChildren().add(t); root.getChildren().add(iv1); Scene scene = new Scene(root, 300, 250); primaryStage.setTitle("Circle"); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show();
Tout l'intérêt d'un binding prend son sens pour pouvoir lier un effet graphique à un input utilisateur, comme par exemple un curseur.
def slider = Slider { min: 0 max: 60 value : 0 translateX: 10 translateY: 110 } content: [ slider, Circle { centerX: bind slider.value + 50 centerY : 60 radius: 50 stroke: Color.YELLOW fill: RadialGradient { centerX: 50 centerY: 60 radius: 50 focusX: 50 focusY: 30 proportional: false stops: [ Stop {offset: 0 color: Color.RED}, Stop {offset: 1 color: Color.WHITE} ] }} ] // End of RadialGradient and Circle
// @see thanks to http://www.asgteach.com/blog/?p=272 public void start(Stage primaryStage) { StackPane root = new StackPane(); final Slider s = new Slider(0,60,0); s.translateXProperty().setValue(10); s.translateYProperty().setValue(60); Circle c = new Circle(50,60,50); c.strokeProperty().setValue(Color.YELLOW); RadialGradient radial = new RadialGradient(270, 50, 50, 60, 50, false, CycleMethod.NO_CYCLE, new Stop(0, Color.RED), new Stop(1, Color.WHITE)); c.setFill(radial); DoubleBinding doubleBinding = new DoubleBinding() { { // Constructor here super.bind(s.valueProperty()); } protected double computeValue() { return s.valueProperty().doubleValue(); }}; c.centerXProperty().bind(doubleBinding); root.getChildren().add(c); root.getChildren().add(s); Scene scene = new Scene(root, 300, 250); primaryStage.setTitle("Circle"); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show(); }
Pour découper la scène en zone, il est possible d'utiliser des VBox et HBox qui s'incluent mutuellement les unes les autres.
content: HBox{ spacing: 20 content:[ VBox{ spacing: 10 content: choices } HBox{ spacing: 15 content: lights nodeVPos: VPos.CENTER} ] }//HBox
A l'aide de l'objet Timeline, on peut définir une règle de modification sur une variable dépendante du temps. Il faut ensuite binder la variable sur une composante de l'objet graphique à animer.
var x: Number; Timeline { keyFrames: [ at (0s) {x => 0.0}, at (4s) {x => 158.0 tween Interpolator.LINEAR} ] }.play();
Path{ ... translateX: bind x ... }
def playNormal = Image { url: "{__DIR__}play_onMouseExited.png"}; def playHover = Image { url: "{__DIR__}play_onMouseEntered.png"}; ... var mode = true; //true for the Play mode, false for the Stop mode var X: Number; var Y: Number; Stage { title: "Play Button" scene: Scene { fill: Color.WHITE width: 300 height: 240 content: Group { content: [ button ] onMouseEntered: function(event) { image = if (mode){ playHover; } else { stopHover } } onMousePressed: function(event) { X = event.sceneX - event.node.translateX; Y = event.sceneY - event.node.translateY; image = if (mode){ playPressed; } else { stopPressed; } } onMouseDragged: function(event) { if (event.sceneX - X <0) { event.node.translateX = 0; } else { if (event.sceneX - X > 300 - image.width){ event.node.translateX = 300 - image.width; } else { event.node.translateX = event.sceneX - X; } ... }}}
Sans redonner tout le code issu de [FXGUI], on comprend au travers du code précédent les grands principes de la programmation événementielle qui permet de gérer l'interaction utilisateur. Le rendu interactif obtenu est alors le suivant:
Une manière très primitive de faire communiquer une midlet avec une autre, est d'utiliser une socket. L'objet Connector fournit une classe implémentant ServerSocketConnection qui permet d'écouter sur un port donné.
ServerSocketConnection ssc = (ServerSocketConnection) Connector.open("socket://:9002"); StreamConnection sc = null; InputStream is = null; try{ sc = ssc.acceptAndOpen(); is = sc.openInputStream(); int ch = 0; StringBuffer sb = new StringBuffer(); while ((ch = is.read()) != -1){ sb.append((char)ch); } System.out.println(sb.toString());
Pour la partie cliente, se référer à SocketConnection
[WDT] Une manière simple de réaliser une application client-serveur en Java utilise le serveur d'application Tomcat et véhicule les données sous forme d'un flot de byte sur le protocole HTTP. On dispose alors d'une solution complète de bout en bout basée sur le langage Java. Bien entendu, le serveur n'est pas destiné à s'exécuter sur le système embarqué. Cette solution est donc bien adaptée à une application client-serveur ou un seul serveur sert plusieurs clients nomades.
A partir de la classe HttpServlet, il suffit d'implémenter la méthode doGet qui renvoie, via l'objet response la réponse au client.
public class HitServlet extends HttpServlet { private int mCount; public void doGet(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) throws ServletException, IOException { String message = "Hits: " + ++mCount; response.setContentType("text/plain"); response.setContentLength(message.length()); PrintWriter out = response.getWriter(); out.println(message); } }
Pour la midlet, rien d'extraordinaire à l'horizon:
HttpConnection hc = null; InputStream in = null; String url = getAppProperty("HitMIDlet.URL"); try { hc = (HttpConnection)Connector.open(url); in = hc.openInputStream(); int contentLength = (int)hc.getLength(); byte[] raw = new byte[contentLength]; int length = in.read(raw); in.close(); hc.close(); // Show the response to the user. String s = new String(raw, 0, length); ...
[IMC] La notion d'Inter-MIDlet Communication (IMC) recouvre la capacité des MIDlets à partager des informations entre elles. Dans la spécification MIDP 2.0 (2002), les midlets pouvaient déjà partager des informations au travers des Record Store. MIDP 3.0 (2009, [MIDP3.0]) apporte une vraie réponse pour la communication inter MIDlet. Cependant, la spécification étant récente, les implémentations ne sont pas encore très répandues sur le marché. C'est en fait une façon polie de dire que personne n'utilise cela.
Classiquement, le serveur ouvre une connexion et attendant la connexion d'un client. Un client est autorisé à faire une requête même si le serveur n'est pas lancé, ce qui est très utile dans un système embarqué ou les contraintes peuvent nécessiter d'éteindre le serveur. Dans ce cas, le serveur IMC doit pouvoir s'enregistrer au travers de l'API PushRegistry.registerConnection(). Ainsi, lors d'une connexion d'un client, la MV sait quel instance du serveur lancer s'il n'est pas déjà présent.
La communication inter-MIDlet fonctionne ensuite de manière très similaire à une socket. Par exemple, la classe implémentant IMCConnection peut appeler les méthodes openDataOutputStream ou openDataInputStream, puis faire des write ou des read.
Par exemple, [IMC] montre comment implémenter une sorte de portefeuille qui stocke le login status d'un utilisateur, pour éviter d'avoir à redemander l'information pour chaque application.
IMCServerConnection imcServerConnection = (IMCServerConnection) Connector.open("imc://:com.abc.sessionManager:1.0"); IMCConnection imcConnection = (IMCConnection) imcServerConnection.acceptAndOpen(); DataOutputStream dataOutputStream = imcConnection.openDataOutputStream(); // Now that the connection is open, // send the login status. dataOutputStream.writeUTF(loginStatus); dataOutputStream.flush();
IMCConnection imcConnection = (IMCConnection) Connector.open("imc://:com.abc.sessionManager:1.0"); DataInputStream dataInputStream = imcConnection.openDataInputStream(); // Now that the connection is open, // retrieve the log-in status. loginStatus = dataInputStream.readUTF();
[PXML] Dans une architecture multi-tiers, l'intérêt d'introduire une communication basée sur le XML est d'éviter la multiplication des interfaces de communication du serveur avec les différents clients. Le serveur doit juste produire les données XML adaptées à la nature du client.
Du point de vue d'un client MIDP, il y a des intérêts et inconvénients:
La table suivante [PXML] montre les différents parseurs compatibles avec les plate-formes MIDP.
Name License Size MIDP Type ASXMLP 020308 Modified BSD 6 kB yes push, model kXML 2.0 EPL 9 kB yes pull kXML 1.2 EPL 16 kB yes pull MinML 1.7 BSD 14 kB no push NanoXML 1.6.4 zlib/libpng 10 kB patch model TinyXML 0.7 GPL 12 kB no model Xparse-J 1.1 GPL 6 kB yes model
Chaque parseur possède ses spécificités (licence, interface), sa propre empreinte mémoire (taille du jar) et efficacité d'exécution. Ils peuvent être classés dans trois grandes familles:
[PXML] présente un ensemble de conseils pour améliorer la performance des applications qui doivent parser du XML.
1) Runtime performance: l'établissement d'une connexion réseau prend un temps non négligeable. Il est donc important d'agréger les données au mieux dans un document XML unique. Le serveur peut par exemple prendre les différents morceaux et construire un document les regroupants. Il pourra en même temps filtrer les parties inutiles du document afin de minimiser la taille et l'utilisation de la bande passante.
2) Perception utilisateur: bien que cela n'optimise pas la longueur des traitements, il est intéressant de soigner la perception utilisateur. Par exemple, la partie réseau et parsing peut être déportée dans un thread à part, afin d'éviter le gèle de l'interface utilisateur. De plus, l'interface utilisateur peut-être remise à jour fréquemment, au fur et à mesure de l'arrivée des données, pendant le traitement de celles-ci.
3) Taille du code: le code, et donc la taille du JAR final, peut-être réduit en coupant les classes, méthodes, variables inutiles. Des outils d'obfuscation peuvent réaliser ces tâches, et même refactorer les noms de méthodes/classes afin de gagner en taille (JAX (IBM), RetroGuard (Retrologic System)).
kXML est un bon exemple de pull parser pour MIDP. Ainsi, une application MIDP peut controler le parsing et agir sur l'interface au fur et à mesure que le document XML est téléchargé. kXML 2 implémente désormais l'interface org.xmlpull.v1.XmlPullParser.
Le pull parsing se base principalement sur l'appel à next() et nextToken(). Un appel à nextToken() fait avancer le parseur jusqu'au prochain événement et l'entier retourné détermine l'état du parseur:
nextToken() permet d'avancer d'événement en évenement. La méthode next() permet de se focaliser sur les tags, en avancement directement jusqu'au prochain START_TAG / END_TAG / TEXT / END_DOCUMENT.
require(int type, java.lang.String namespace, java.lang.String name) permet de tester si l'événement courant est du bon type et si le nom attendu correspond, sinon une exception est levée.
Cet exemple, issu de la javadoc de XmlPullParser, peut fonctionner avec un parseur kXML 2.
XmlPullParser xpp = new KXmlParser(); xpp.setInput( new StringReader ( "<foo>Hello World!</foo>" ) ); int eventType = xpp.getEventType(); while (eventType != XmlPullParser.END_DOCUMENT) { if(eventType == XmlPullParser.START_DOCUMENT) { System.out.println("Start document"); } else if(eventType == XmlPullParser.END_DOCUMENT) { System.out.println("End document"); } else if(eventType == XmlPullParser.START_TAG) { System.out.println("Start tag "+xpp.getName()); } else if(eventType == XmlPullParser.END_TAG) { System.out.println("End tag "+xpp.getName()); } else if(eventType == XmlPullParser.TEXT) { System.out.println("Text "+xpp.getText()); } eventType = xpp.next(); }
Ce deuxième exemple, issu de la documentation de kXML, montre comment utiliser la méthode require() pour tester le bon formattage du document (sans passer par une DTD ou autre).
<elements> <text>text1</text> <text>text2</text> </elements>
parser.nextTag(); parser.require(XmlPullParser.START_TAG, null, "elements"); while(parser.nextTag() == XmlPullParser.START_TAG) { parser.require(XmlPullParser.START_TAG, null, "text"); // handle element content System.out.println("text content: "+ parser.nextText()); parser.require(XmlPullParser.END_TAG, null, "text"); } parser.require(XmlPullParser.END_TAG, null, "elements");
Bien que cela semble très pratique, il s'agit de bricolage. Toute évolution du document XML (insertion de nouveaux tags par exemple) va lever une exception au travers des appels à require() (ce qui est le but recherché). Si l'on souhaite contraindre fortement un document XML, une bonne vieille DTD ou une validation RelaxNG sont plus élégantes. Cependant, des contraintes de performances peuvent pousser à utiliser la méthode require() pour réaliser des vérifications minimalistes.
La spécification org.xmlpull.v1 définit aussi une interface pour sérialiser un document XML.
[JSON] JSON est un format d'échange de données léger, issu du langage de script JavaScript. De ce fait, il est orienté navigateur web. Ceci étant, ses caractéristiques en font un bon candidat pour une utilisation en environnement embarqué.
JSON repose sur du texte, ce qui le rend très intéropérable. Il supporte tous les types primitifs de Java. La syntaxe est simple:
Par exemple, la requête au web service JSON-Time donne:
Requête : http://json-time.appspot.com/time.json?tz=UCT Réponse: { "tz": "UCT", "hour": 21, "datetime": "Sun, 17 Oct 2010 21:25:40 +0000", "second": 40, "error": false, "minute": 25 }
L'API JSON est découpée en deux packages:
org.json.me:
org.json.me.util:
class DataTypes { public String aString; // a string public String[] anArray; // an array public int anInteger; // an integer //public double aDouble; // double not supported on CLDC 1.0 public long aLong; // a long public boolean aBoolean; // a boolean public DataTypes( String aString, String[] anArray, int anInteger, //double aDouble, // Not supported on CLDC 1.0 long aLong, boolean aBoolean) { this.aString = aString; this.anArray = anArray; this.anInteger = anInteger; //this.aDouble = aDouble; // Not supported on CLDC 1.0 this.aLong = aLong; this.aBoolean = aBoolean; }}
public String toJSON() { // Define an external an a nexted JSONObjects JSONObject outer = new JSONObject(); JSONObject inner = new JSONObject(); // Now generate the JSON output try { outer.put("datatypes", inner); // the outer object name inner.put("aString", aString); // a name/value pair JSONArray ja = new JSONArray(); for (int i=0; i<anArray.length; i++) { ja.put(anArray[i]); } inner.put("anArray", ja); a name/value pair inner.put("anInteger", anInteger); a name/value pair //inner.put("aDouble", aDouble); // Not supported on CLDC 1.0 inner.put("aLong", aLong); a name/value pair inner.put("aBoolean", aBoolean); a name/value pair } catch (JSONException ex) { // ...process exception } return outer.toString(); // return the JSON text }
aString = null; anArray = null; anInteger = 0; aLong = 0; aBoolean = false; try { JSONObject outer = new JSONObject(ji); // the outer objet if (outer != null) { // Get the inner object and parse out the data JSONObject inner = outer.getJSONObject("datatypes"); if (inner != null) { // Parse the name/value pairs aString = inner.getString("aString"); JSONArray ja = inner.getJSONArray("anArray"); if (ja != null) { anArray = new String[ja.length()]; for (int i=0; i<ja.length(); i++) { anArray[i] = (String) ja.get(i); }} anInteger = inner.getInt("anInteger"); aLong = inner.getLong("aLong"); aBoolean = inner.getBoolean("aBoolean");
// Create an initialize instance of DataTypes DataTypes dt = new DataTypes( "C. Enrique Ortiz", // a String new String[] {"tech","mobile","web", "apps"}, // an Array 15569, // an int //0.0, // a double, not supported on CLDC 1.0 1234567890, // a long true); // a boolean // Covert object to JSON String j = dt.toJSON(); System.out.println("*** toJSON: " + j); // Initialize object from JSON System.out.println("*** fromJSON:"); dt.fromJSON(j); // Dump to console to see if it worked dt.dump();
/* * DO NOT ALTER OR REMOVE COPYRIGHT NOTICES OR THIS FILE HEADER * * Copyright © 2010, Oracle and/or its affiliates. All rights reserved. * Oracle is a registered trademark of Oracle Corporation and/or its affiliates. * Oracle and Java are registered trademarks of Oracle and/or its affiliates. * Other names may be trademarks of their respective owners. * * This file is available and licensed under the following license: * * Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, * are permitted provided that the following conditions are met: * * Redistributions of source code must retain the above copyright notice, trademark notice, this list of conditions, and the following disclaimer. * * Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, trademark notice, this list of conditions, and the following disclaimer in the documentation and/or other materials provided with the distribution. * * Neither the name of Oracle nor the names of its contributors may be used to endorse or promote products derived from this software without specific prior written permission. * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS" * AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. * IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, * INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, * BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES LOSS OF USE, * DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF * LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE * OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED * OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. */
[EG] | Understanding J2ME Application Models, Eric Giguere, SUN Developper Network, 2002. |
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[WDT] | Wireless Development Tutorial Part II, Jonathan Knudsen, Oracle. |
[IMC] | MIDP 3.0 Features: Inter-MIDlet Communication and Events, Bruce Hopkins, octobre 2009. |
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[PXML] | Parsing XML in J2ME, Jonathan Knudsen, mars 2002, Oracle. |
[MIDP3.0] | JSR 271 Specification: Mobile Information Device Profile for JavaTM Micro Edition, Motorola. |
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